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„Läuft bei dir“ - Medienpädagogische Veranstaltung in den WG-Eingangsklassen

Hass im Internet, Mobbing über Social Media und Fake News – diese Herausforderungen bestimmen zunehmend den Alltag vieler Jugendlicher. Damit unsere Schüler lernen damit richtig umzugehen, veranstaltete die ASS in Zusammenarbeit mit der „Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg“ einen medienpädagogischen Projekttag in den drei Eingangsklassen des Wirtschaftsgymnasiums. Dabei absolvierten die Teilnehmer das Programm „Läuft bei dir“, das mithilfe erlebnisorientierter Methoden das Ziel verfolgt, das Demokratiebewusstsein zu stärken. Das heißt, den Jugendlichen wurden auf spielerische Art und Weise demokratische Wertvorstellungen und politisches Verantwortungsbewusstsein vermittelt. Organisiert und geleitet wurde der Projekttag von Lehrer Moritz Eisele und einer medienpädagogischen Fachkraft, die digital zugeschaltet war. 

Konkret wurde mittels eines digitales Escape Rooms ein Gruppenerlebnis geschaffen, bei dem durch Kreativität, Scharfsinn und Interaktion ein multimediales Rätsel gelöst werden musste, das auf einer Geschichte basierte. Gleichzeitig wurden dabei die Medienkompetenz und die Teamfähigkeit der SchülerInnen geschult. Gerade das Gruppenerlebnis kam gut an, denn ein Teilnehmer betonte am Ende: „Wir mussten viel zusammenarbeiten, das hat den Zusammenhalt der Klasse gestärkt."

Der digitale Escape Room mit dem Titel „Hacker Attack“ konfrontierte die Schüler mit dem Setting eines fiktiven Hackerangriffs gegen eine Sportlerin, eine Musikerin, einen Journalisten oder eine Politikerin, deren Festplatten sich in der Hand eines Hackers befänden. Die Elftklässler standen nun vor der Herausforderung, unter Zeitdruck herauszufinden, gegen welche der fünf potentiellen Zielpersonen sich der Angriff tatsächlich richtete. Außerdem galt es, den Hacker noch rechtzeitig zu stellen, um dessen großangelegten Shitstorm zu verhindern. Dafür mussten sich die Spieler gemeinsam auf Spurensuche durchs Internet begeben, gut versteckte Informationen finden und unterschiedliche Aufgaben als Gruppe lösen. Die Hinweise zur Lösung dieser Aufgaben waren auf verschiedenen Webseiten versteckt und mussten von den Spielern gefunden und kombiniert werden.

Auf diesem Weg wurde den Schülern spielerisch Wissen vermittelt über Fake News, Hate Speech und Kommerzialisierung im Netz sowie der richtige Umgang mit diesen Phänomenen trainiert. Flankiert wurde der Escape Room durch Workshop-Bausteine, die eine vertiefte Auseinandersetzung ermöglichten. So lernten die Schüler im Laufe des Projetktages manch Neues, wie ein Teilnehmer am Ende der Veranstaltung betätigte: „Ich war überrascht, wie viele Informationen man eigentlich über sich preisgibt.“ Und wie kam der Projekttag bei den jungen Gymnasiasten grundsätzlich an? Zwei von ihnen zogen stellvertretend  Bilanz: „Das Spiel war richtig toll und interessant.“ „Der Vormittag war sehr interessant und hat Spaß gemacht.“

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